" Travailler en quartiers
sensibles ", V.E.I. Enjeux, mars
2001 [ Haut ]
François Jarraud
" VEI Enjeux " est un magazine du CNDP
bien connu qui s'intéresse à l'école et
l'intégration urbaine. Le numéro 124
traite des quartiers " sensibles ". Il
donne la parole à des enseignants
travaillant en ZEP.
Florence Alamartine travaille en L.P.
tertiaire à Paris. Elle montre la
croissance des clivages dans son
établissement. La cour se divise entre
groupes ethniques " y'a des Noirs d'un
côté, des Arabes de l'autre, c'est rare
que vous voyiez les gens se mélanger "
dit une élève.
Agnès Van Zanten (CNRS FNSP) et
Marie-France Grospiron (Paris V) ont
étudié les carrières des enseignants
dans les établissements difficiles.
Elles montrent trois logiques chez les
enseignants : la fuite, la mise en place
d'une " éthique de la relation " où
l'enseignant se rapproche des élèves,
l'acquisition de nouvelles compétences,
une réponse professionnelle à la
difficulté.
Ces études et ces témoignages dressent
le portrait d'une banlieue où l'exercice
du métier d'enseignant devient de plus en
plus difficile et où " la fracture
sociale " s'amplifie et s'ethnicise.
Inquiétant.
http://www.cndp.fr/revueVEI/dernier.asp
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E. Fichez et J. Noyer,
" Construction sociale de l'univers des
jeux vidéo " [
Haut ]
Bruno Devauchelle
L'occasion de parler des jeux vidéos
dans le contexte d'un bulletin consacré
aux TIC dans le contexte de
l'enseignement est rare. Elisabeth
Fichez et Jacques Noyer, en dirigeant
l'ouvrage " Construction sociale de
l'univers des jeux vidéo ", nous
apportent un ensemble de textes qui
permettent de mieux comprendre comment
la culture des jeux vidéos peut
interférer avec l'éducation et la
construction sociale.
Les travaux des chercheurs en sciences
de l'information et en sciences de
l'éducation qui sont rapportés dans cet
ouvrage nous montrent comment
l'ensemble des acteurs d'un milieu comme
celui des jeux vidéo, qui va des
concepteurs aux utilisateurs en passant
par la presse spécialisée et les
vendeurs ou encore les parents, agissent
comme autant de médiateurs pour permettre
une acceptation de ces objets.
L'enseignant pourra s'intéresser aux
travaux sur les jeux vidéos car ils
peuplent la vie quotidienne des jeunes
et apportent un ensemble de
significations qui sont à la base de
nombreux comportements qui peuvent
sembler étrange. Dans cet ouvrage,
l'attention portée à la place des
parents s'ajoute à l'analyse des
supports télévisuels et papiers qui
accompagnent les jeux (émissions et
revues spécialisées). Ainsi on peut
comprendre que la stratégie de
déploiement médiatique d'un produit
surtout technologique s'appuie désormais
sur la complémentarité des médias, chacun
ayant un rôle spécifique pour rendre
acceptable le produit. Michèle
Gellereau dans un article intitulé " Jeu
vidéo et éducation familiale, quand la
presse magazine s'adresse aux parents "
nous montre que la presse à destination
des parents s'empare du sujet des jeux
vidéos non pour les expliquer pour les
rendre intellectuellement acceptables.
La presse grand public " semble beaucoup
plus représentative d'une image du jeu
liée à un lectorat en quête de conseils
éducatifs qu'à une représentation fondée
sur les usages réels.
Plus largement les auteurs nous
rappellent que la bibliographie sur le
thème est assez importante, mais pas
autant que le phénomène social qu'elle
représente et qu'elle est assez variée.
On pourra lire ci dessous quelques
références qui permettront d'aller plus
loin pour comprendre comment les jeux
vidéos interfèrent avec la vie des
jeunes et les aident à se construire,
touchant d'ailleurs de plus en plus de
jeunes adultes qui trouvent là une
nouvelle sorte de distraction pouvant
avoir une valeur éducative et culturelle
réelle.
Elisabeth Fichez et Jacques Noyer,
Construction sociale de l'univers des
jeux vidéo, Edition du conseil
scientifique de l'université Charles de
Gaulle Lille3, ISBN 2-84467-030-X, 173p.
90 Francs.
Bibliograpie sélective pour approcher
plus largement le thème :
Bruno P. Les jeux vidéos, , Ecole des
parents, Syros 1993
Bucher C., Valleur M. , Le jeu
pathologique, PUF, que sais-je 1998
Colin M., Coridian C, Les produits
éducatifs parascolaires, une réponse à
l'inquiétude des familles, INRP, 1996
GRAPE, La lettre du, L'enfant et les
mondes virtuels, n°22 Erès, Décembre
1995
Greenfield P, Les jeux vidéos comme
instrument de socialisation cognitive,
in Réseaux n°67 CNET 1994
Jouët J, Pasquier D, les jeunes et la
culture de l'écran, Enquête nationale
auprès des 6 - 17 ans, in Réseaux
n°92-93 CENT 1999
Le Diberder A et F, qui a peur des jeux
vidéo ? La Découverte, 1993
Le Diberder A et F, L'univer des jeux
vidéo ? La Découverte, 1998
Lenhard G., Faut-il avoir peur des jeux
video, ESF 1999
Soulé M., Rufo M, Golse B, nés avec la
télé, ce que les médias ont changé dans
le comportement des enfants et ce que
les équipes médicopsychologiques doivent
en savoir, ESF, La vie de l'enfant,
1999
Tisseron S, Enfants sous influence,
A.Colin Paris, 2000